Mon nouveau biclou, avec une boîte et des grandes roues :D

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Binano
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Message par Binano »

3DS Max a merdouillé, y'a une manivelle plus courte que l'autre !!! :taré1:
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Fredzel
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Message par Fredzel »

Binano a écrit : ven. 16 mars 2018 16:42 3DS Max a merdouillé, y'a une manivelle plus courte que l'autre !!! :taré1:
à moins que ce soit du sur-mesure... :mrgreen:
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fredm33
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Message par fredm33 »

Super boulot
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tomichou
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Message par tomichou »

Binano a écrit : ven. 16 mars 2018 16:42 3DS Max a merdouillé, y'a une manivelle plus courte que l'autre !!! :taré1:
Et non c'est le vélo de Will c'est normal
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Message par claude »

Wouaou !!! Superbe :super:

Comme beaucoup on attend les explications de comment avec quoi etc ;)
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Will
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Message par Will »

Wow, merci :rouge:
Content qu’il plaise :mrgreen:
C'est un peu long, il y avait beaucoup de questions et j'aborde un peu les différentes étapes et le choix de la boîte ;)

Je pense que j’ai dû évacuer la frustration de ne pas pouvoir acheter un nouveau bike parce que c’était assez obsessionnel ce bike durant ce long hiver :p (il reste un bout d'hiver la semaine prochaine d'ailleurs)
Ou alors c'était une sorte de dépression saisonnière convertie en pulsion créatrice :hehe:
Bon ça nécessite également de ne pas être tout à fait normal :hehe: , d’être célibataire :gene: et de ne pas avoir d’enfants… :cpavrai:

-A propos de la 3D et de la façon de faire en général :
Donc ouaip’, tout est en 3D (comme le montre le filaire) fait sous 3DS Max.
Je ne sais pas si les fabriquants de vélo ont accès à des fichiers CAD directement chez les fabricants de périphériques, peut-être, ce serait mieux pour l’exactitude de la conception.
Mais moi c’est tout fait à la main xD
Et c’est un peu différent car 3DS est un soft de 3D dite « surfacique » (les objets sont définis par leur enveloppe faite de polygones) qui sert à faire de la 3D plutôt artistique, alors que les softs 3D orientés CAO (Catia, Solidworks…) sont des softs de 3D « volumique » où c’est surtout des objets parametrés (en gros des volumes définis par des équations mathématiques dans la tambouille du logiciel).

J’essaie donc de trouver des vues les plus orthonormées possible (face, profil) parfois dans les manuels d’entretien (avec le net ça facilite) parfois les photos des sites de vente suffisent, je trace les contours dans illustrator pour avoir un guide que j’importe dans max et c’est parti pour l’empilage de polygones :p .
Bien sûr suivant la pièce c’est telle ou telle technique, pour certaines un profilé extrudé ou avec une révolution suffit, mais pour la plupart il faut empiler du polygone à la main en adaptant la topologie à la forme de la pièce.

J’avais déjà des pièces d’un vélo précédent (je peux vous le montrer mais il est clairement moins abouti, c'était un concept un peu exagéré), j’ai conservé la potence, le cintre, les freins, les grips, le disque de 203, le rayonnage, les pédales et la boîte, en retouchant un peu tout ça, mais j’en ai refait un certain nombre pour que ce soit plus à jour.
Mais du coup pour ce vélo j'ai pu me focaliser bien plus sur le cadre.
Bon j’avais un amorto DVO à la base mais là j’avais envie d’un X2. J’avais fait une Pike mais je me suis finalement décidé pour une Fox 36… Puis je me suis dit qu’un DHX2 avec le ressort orange apporterait une petite touche de couleur bienvenue sur un vélo plutôt raw, l’essentiel était fait vu qu’il partage la moitié des pièces du X2.
J’avais aussi fait une selle Italia mais la Fabric est plus stylée avec le côté raw du vélo.
J’aurais bien viré la reverb mais bon, entre une tige de selle et une autre tige de selle, la différence n’apporte pas grand chose au rendu final.

-A propos de la boîte :
J’avais déjà choisi la boîte Effigear sur le précédent vélo parce que j’aime bien le concept et que je n’avais pas envie de faire tous les pignons d’une transmission standard (me connaissant j’aurais fait le nombre de dents exact et toutes les subtilités…).
N’ayant que quelques notions de géométrie de vélo, la boîte me permettait aussi de faire une géo simple : pas de VPP, DWlink ou 4 bar qui implique tout un tas de questions existentielles d’antisquat, kickback, etc… Un simple monopivot concentrique avec un bon amorto devait faire l’affaire.
Mais en pratique, ça n’était pas si simple, car la courroie apporte un certain nombre de contraintes, comme la nécessité d’ouvrir le triangle arrière pour la changer (j’ai feinté en faisant un triangle arrière avec bases basses qui permet de changer la courroie sans l’ouvrir) ou encore la longueur de la courroie qui influe sur la longueur des bases puisqu’il y a plusieurs tailles de courroie vu qu’on ne peut pas rajouter un maillon ou la tendre comme une chaine (quoique certaines boîtes ont un tendeur désormais).

-A propos des matériaux et textures :
Ensuite il y a les matériaux. Il faut faire des tas de tests, un peu plus brillant, un peu moins brillant, etc etc… pour que le métal ressemble à du métal, le plastique à du plastique, etc…

Ensuite, ou plutôt en même temps, il y a les textures (les stickers de la 36 par exemple), c’est pas forcément la partie la plus fun mais ça ajoute du détail et du réalisme.
La plupart sont refaites sous illustrator avant d’être exportées en texture pour être apposées sur l’objet correspondant.
Au sujet des textures, il y a celles qui font la couleur, et celles qui font les effets qui peuvent être des maps paramétrables du logiciel : Le léger effet plus ou moins satiné du métal, ou le grain du finish stealth black sont des maps de bruit ou de grain plus ou moins gros, plus ou moins contrasté.
Les soudures en revanche c’est une texture de « bump », un effet qui sert à simuler un relief léger sans surcharger de polygones : S’il y a du blanc sur la texture ça simule un relief, s’il y a du noir ça simule un creux. Donc les soudures c’est simplement une brosse photoshop en forme de « croissant de lune » répétée le long des jonctions, et ça fait l’illusion d’un relief. Les parties usinées idem : Une texture de bump où j’ai tracé le chemin possible de la fraiseuse. Bien sûr ça ne marche que pour les micro reliefs. Ce qui est un peu compliqué dans les soudures c'est de faire une jonction propre entre 2 tubes.
Sur les pneus, les crampons sont bien entendus modélisés, mais la texture sur les flancs est faite en bump.
A chaque fois c’est un choix à faire entre complexité d’exécution et nécessité de détail.

Concernant le cadre, vu le style du vélo, raw et usiné, il ne se prête pas vraiment à une peinture complexe avec décalcos funky ou truc du genre, donc à part la marque et 2-3 petits trucs ça reste simple, mais si c’était des tubes hydroformés ou du carbone, il m’aurait fallu passer beaucoup plus de temps sur le design de la peinture. C'est presque un aspect marketing là.

Et il y a le setup général de la scène : Mettre un fond, des cameras, des éclairages, faire une tetrachiée de rendus tests pour régler tout ça…

-A propos du temps de travail :
En temps de travail, difficile à dire mais un paquet d’heures. Outre que j’avais donc déjà fait des composants, j’ai commencé en octobre et terminé début mars, en n’y touchant quasiment pas en décembre mais en bossant principalement 2-3 heures après le taf, mais aussi quelques journées complètes.
Je dirais qu’à temps plein en partant de rien ça prend au moins 2 mois, les freins par exemple sont une petite pièce mais j'avais passé du temps. Pour le cadre c’est plus incertain puisque ça implique de tatonner afin que tout fonctionne et soit cohérent.
Rien que la 36 a dû me prendre 5 jours. C’est « juste » 2 cylindres, mais la complexité c'est quand un même objet est fait de parties simples (la zone cylindrique) et de parties complexes (l'arche, les fixations) car ça abouti sur des densités de polygones différentes, donc il faut bien se débrouiller pour éviter d’avoir une topologie dégueulasse qui ferait des problèmes au rendu.
Le pneu m’a probablement pris 1 ou 2 jours : J’en fais déjà un segment à plat, je duplique, je courbe à 360°, et le soucis c'est quand il y a certaines étapes où l'on ne peut pas revenir en arrière sans refaire la moitié de l'objet.
Idem, le shifter, qu’on voit à peine vu qu’il est tout noir, m’a bien pris 2 jours. C’est tous des formes arrondies, c’est super chiant à faire, mais c’était nécessaire.

J’ai hésité à faire des manivelles et pédales asymétriques :p

Je dois dire que j’en suis assez fier au sens où même si ça fait 10 ans que je bosse, c’est grosso-modo mon 1er projet réellement abouti à 100% (hors taf) jusqu’à la mise en page des rendus finaux. Auparavant j’avais tendance à perdre l’intérêt à 95-97%, probablement parce que le processus de réflexion et de mise en forme m’intéresse plus que la finalité (surtout vu qu’il n’y a pas de production en finalité). Comme en plus je ne peux pas mettre les avions sur le net, le sentiment du « travail accompli » avec ce vélo fait plaisir :) .
Bon là j’ai ma dose de polygones pour un bout de temps et tant mieux parce que l’hiver touche à sa fin, mais la prochaine fois que je suis en manque de poly je ferais peut-être une version carbone :) (comme le dit Podfok ça dépendra aussi de mon avenir professionnel…)

C’est vrai que question prix du montage, ça tournerait vers les 10000€. Un montage Cavalerie approche les 6-7000 je crois, un Liteville tape les 5-6000, là avec les roues ENVE et les suspensions Fox on ne doit pas être loin des 10K.

J'essaierai de faire d'autres couleurs, le cadre usiné se prête mieux aux finitions raw/noir mais en couleur ça devrait passer quand même, un noir/doré c'est bien classe.
Une version CV sinon :hehe:

:merci:
Modifié en dernier par Will le sam. 17 mars 2018 01:25, modifié 1 fois.
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Message par niap »

:super:
T'as paramétré la cinématique ?
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Message par Will »

Yep', je pourrais en faire une petite anim', soit en capture d'écran soit en rendu basse déf (Mais avec le X2 parce que le ressort du DHX2 c'est une belle merde pour gérer proprement les déformations)
A plusieurs on va plus vite, mais tout seul je vais moins loin. :0
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Message par Binano »

Allez hop, au boulot, montre nous ce que tu sais faire, tu n'es plus à 2-3 semaines de boulot près sur ce projet :)
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Message par Aikispad »

Chapeau will :super:
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